维塔士毕业证(育碧孤岛惊魂项目联合美术总监张绪)

就我个人而言,在《孤岛惊魂:新曙光》项目中,我不仅负责帮助团队找到清晰的视觉语言和落地生产方案,还独立完成了多层次动态背景的设计、施工和照明制作。

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育碧孤岛惊魂项目联合美术总监张绪。他有15年的行业工作经验,工作经验丰富:自从红色警告3设计苏联坦克以来,他不仅参与了幽灵行动、荣誉勋章、杀戮领域等知名游戏产品,还从事生化危机、环太平洋1等电影项目的概念设计。

维塔士毕业证(育碧孤岛惊魂项目联合美术总监张绪)

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正式加入育碧后,他参与了12款以上的游戏概念设计,包括《孤岛惊魂》、《刺客信条》、《全境封锁》等王牌系列产品。

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《孤岛惊魂6》

作为一名经验丰富的艺术总监,他如何看待育碧的工作流程和当前的游戏概念设计?他对新设计师有什么建议?最近,葡萄君和他谈了他的个人经历和经历。

以下是整理好的面试内容:

01 从《红警3》到《刺客信条:黑旗》

葡萄君 :育碧这几年你参加了哪些项目?

张绪:
目前,我是育碧孤岛惊魂项目的联合艺术总监,与不同国家的工作室共同开发。我们最近玩的孤岛惊魂6是我们完成的项目之一。上海育碧还主导了三项独立研发DLC(《Vaas
Insanity》《Pagan Control》《Joseph Collapse》)。

在《孤岛惊魂》系列中,我还参与了《孤岛惊魂:新曙光》、《孤岛惊魂5》、《孤岛惊魂5》 失去火星,孤岛惊魂:原始杀戮,孤岛惊魂4
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《孤岛惊魂:新曙光》

此外,还参与了《刺客信条:起源》、《刺客信条:黑旗》、《全境封锁》、《看门狗》《End War》、《舞力全开》和一些仍处于保密阶段的游戏。

葡萄君 :你什么时候进入游戏行业?

葡萄君 :你什么时候进入游戏行业?

张绪: 我在游戏行业呆了15年。
2007年毕业于云南艺术学院艺术设计专业。我在游戏行业的起点是维塔士。当我进入这个行业时,我是3D
Artist,日常工作是为世界各地的游戏公司提供好莱坞电影制作模式和艺术资源。

葡萄君 :你什么时候转向概念设计领域?

张绪:

其实是从我入行的第一个项目开始的。那是EA当时我主要负责制作苏军阵营的武器车辆和建筑。有一天,我们的美术总监看到我中午在素描本上画坦克。他问我是否想尝试概念设计。

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当时心里没底,很犹豫答应试试。后来画了几十张草图,最后选择了几张满意的提交。然后继续建模。
一周后,我在项目会上,我看到了EA艺术总监最终选择了我的设计方案。这是我第一次真正开始做概念设计,也是我第一次看到我的名字出现在游戏的最后制作人名单上。这种感觉真的很棒。

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后来经历了很多项目,包括艺术外包和合作研发。比如育碧的幽灵动作,EA索尼的荣誉勋章和杀戮区都是我非常自豪的项目。

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之后我们成立了开发团队,与各大厂商合作开发游戏,包括《Epic Mickey1-2》《REX》《Star Wars Old
Republic》等等。当时,公司开始成立原画设计部门,所以我被选入新的原画设计部门,开始全职负责概念设计。当时,公司开始成立原画设计部门,所以我被选入新的原画设计部门,开始全职负责概念设计。
除了游戏,我还参与了一些电影的概念艺术设计,比如《生化危机》CG电影、环太平洋等项目。当我成为了Art Team
Leader带领团队完成了一些项目,包括最终幻想X》还有最后的幻想X-二、重置版。

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然后我离开了维塔士,去了Augmentum一些网游和手游作为美术总监参与开发。
时间不长。2013年,我听说育碧正在开发新的刺客信条,所以我提交了简历。之后收到育碧的来信,邀请我加入正在组建的核心开发团队。我毅然来到育碧,一直专注于育碧3A直到今天,游戏的设计和研发。
02 从高级概念设计师到联合艺术总监

葡萄君 :在育碧工作是什么感觉?

我的第一感觉是育碧非常专业。我和新团队一起经历了6个月的全职培训,包括全球生产结构和工作流程、技术和生产标准的建立,以及艺术设计和水平生产等。
育碧对每一项任务都有科学的管理,对艺术的要求也很高。底层概念设计和最终模型都有严格的检验标准和生产体系。
另外,育碧对我来说就像一个大家庭,整体感觉很轻松。每个人不仅很专业,很有进取心,而且乐于助人。所以不管你有什么问题,总能找到帮你解答的人。
一开始,我对语言环境还是有点不舒服。当时,我们组有很多来自法国和蒙特利尔的同事。法语口音的英语听起来很难理解,开会时很犹豫。但是我们的导演很好。他也是中国人,给了我很多帮助,包括翻译和解释,让我很快融入团队,真的很感谢他。
每个人都很友好,无论职位如何,每个人都很平等。给我印象最深的是育碧曾经CEO
Yves从法国工作室看我们的项目进展。他看着我在座位上画画,来和我聊我的素描,聊得很开心。但一开始我没有反应他是谁。当我慢下来的时候,我发现是CEO。

葡萄君 :当你第一次到达育碧时,你主要做什么?

九年前,我以高级概念设计师的身份加入育碧上海工作室。
我很兴奋,因为第一个项目是刺客信条:黑旗。当时我做了很多概念设计,不时和蒙特利尔和法国团队交流讨论。主要是一些高概念的视觉探索,研究海盗与岛屿元素的碰撞,并为实际生产提供详细的设置图。

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在那段时间里,我第一次接触到很多东西。除了设计视觉亮点,实现视觉引导外,我们还需要进行生产分类、生产拆分等。
感觉要学的东西太多了,真的很忙很开心。还有一些问题会涉及到我以前从未接触过的技术水平。当时,我已经沉浸在研究中好几个月了。
比如《刺客信条》里会出现很多NPC角色,这些都是由AI因此,我们需要在城城市NPC设计不同的路线和行为。但地形水平会直接影响AI因此,在规划贫民区、富人区和军事要塞时应考虑这一点。

葡萄君 :你能谈谈你在育碧的项目经历吗?你什么时候成为总监?

《刺客信条:黑旗》完成后,我进入了《孤岛惊魂4》团队。这个项目不仅给了我很多宝贵的经验,也让我认识了很多伟大的艺术家。
特别是《孤岛惊魂4》 雪人谷》(Valley of the
Yetis)除了大量的环境概念设计和道具设计,我还完成了游戏中的一切UI设计制作。当时最让我骄傲的是,我们从零开始设计喜马拉雅雪人,全球玩家对雪人评价很高。

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《孤岛惊魂4 雪人谷》
在之后的《孤岛惊魂:原始杀戮》中,我们也继续改进和升级以前积累的经验,最后,它给玩家带来了一个非常不同的史前世界。

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《孤岛惊魂:原始杀戮》
在《孤岛惊魂5》中,我成为了首席概念艺术家,参与了整个游戏的创作。从Key
Art创作原画和艺术资源的外包质量控制,开放世界的地形概念设计,然后设计和构建关卡艺术。

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这个项目让我从同事那里学到了很多,比如技术总监,World Artist、Lighting
Artist,还有我们的高级角色艺术家和动画团队。在他们的帮助下,我可以在引擎中测试和搭建构建概念关卡艺术,利用引擎中的照明系统设计一些我想要的基本艺术氛围照明,建立开放的世界地形逻辑和视觉亮点Substance高精度的纹理材料等。我们还设计了几十种生动的外星生物。

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当时,火星项目的艺术总监给了我很大的信任和设计自由,让我一步一步地接近艺术总监的工作流程,从不同的角度思考如何设计,如何实施和进入实际生产,如何平衡生产预算和艺术需求。
正是有了这些经历,我才成为了《孤岛惊魂:新曙光》的联合美术总监。
正是有了这些经历,我才成为了《孤岛惊魂:新曙光》的联合美术总监。
葡萄君

:成为美术总监后,你的工作有什么区别?

事实上,每个导演的工作内容可能不同。就我个人而言,在《孤岛惊魂:新曙光》项目中,我不仅负责帮助团队找到清晰的视觉语言和落地生产方案,还独立完成了多层次动态背景的设计、施工和照明制作。

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《孤岛惊魂:新曙光》
孤岛惊魂6项目对我来说也是一个巨大的挑战。上海育碧不仅用AI动画过程制作了大量的野生动物,并主导了三种独立的开发DLC。

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当时,我们的一位伟大的总监离开后,我接管了整个项目和开发团队,需要在所有的开发管道上,同时艺术、设计、音效、叙事、动画、技术等部门。
简单来说,我会直接参与游戏初期游戏概念和世界观的建立,直到游戏开发完成并上市。

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在这个过程中,我需要在早期阶段进行高概念的视觉探索,以帮助艺术团队找到灵感和实际的生产方向;在生产过程中,我需要管理和审查团队的日常工作,为团队制定工作目标和计划,培养艺术家,帮助团队成长,然后为团队建立生产验收标准,提高艺术质量。
此外,我还需要协调各部门进行有效沟通。
此外,我还需要协调各部门进行有效的沟通。例如,帮助技术团队在艺术和技术限制之间找到可实施的视觉解决方案,TA、艺术与策划的平衡。还经常与育碧内部项目核心团队沟通,推广一些创意和生产内容。

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当时是由我们上海工作室主导的DLC,多伦多、蒙特利尔、温尼伯和基辅的工作室也将帮助我们消化部分生产。因此,我需要同时管理当地和国外开发团队的生产和质量,给出反馈,然后安排下一个生产目标,然后根据工作室的资源分配任务。
时差确实是世界上许多地方联合发展的一个问题。有时需要几个不同时区的工作室一起开会,时间难以协调。
那段时间,我觉得每天的时间都不够,忙得不可开交。各种会议和review经常需要与几家外国工作室进行频繁的沟通和会议。有时候推一个想法,预定时间马上和国外核心团队讨论。在确定了目标后,我们应该立即找到我们的生产者和技术总监讨论计划,分配各部门的任务,然后立即快速测试结果开始实际生产。

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《孤岛惊魂6》
幸运的是,我们团队中的几个人Team
Leader都很好。他们帮助我完成了许多工作,并在每个验收节点完成了预定的目标。这也使我们的计划顺利完成。

所以我还是想感谢我们孤岛惊魂6团队的所有成员。无论是新成员还是老成员,都是大家共同努力实现了我们的游戏。

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03 概念设计,为了

落地和解决问题诞生了

葡萄君

:你觉得开放世界怎么样?从艺术概念的角度来看,如何成为一款合格的开放世界游戏?从艺术概念的角度来看,如何成为一款合格的开放世界游戏?

我相信每个人对开放世界都有自己的经验和理解,所以很难说如何成为一个合格的开放世界游戏。
我认为它实际上是一种多元化的媒介。世界游戏也是开放的,但不同的故事线、玩法甚至艺术风格都会带来完全不同的体验。

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从我个人的角度来看,除了艺术风格,开放世界的艺术设计更重要的是考虑它的底层设计和整个世界的底层逻辑。例如,良好的地形设计和地理逻辑是开放世界艺术的基础,如地形的基本结构和合理性、地理风格的可识别性、地质和岩层的变化特征。
在开放的世界地图上,一些视觉焦点的节奏是艺术设计应该注意的,优秀的视觉指导也非常重要,以及动态的天气变化和24小时的光线,这些都是概念艺术可以花时间思考的部分。

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刺客信条:起源
如果从故事的角度考虑艺术,世界观的设计就显得尤为重要,它会影响世界的逻辑和视觉规则。这些都有助于后续扩展设计世界。它还将更好地补充游戏叙事设计、游戏玩法设计,甚至世界观。
本质上,一个自由探索的生动世界应该是大多数开放世界的目标。

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:你认为项目设计过程中最关键的环节是什么?如何做好这个环节?

设计的目的是什么?
概念设计的本质是将概念转化为可视化语言将抽象转化为具体的工具。因此,概念设计是为了着陆和解决问题,而不仅仅是为了审美。
因此,我们首先需要考虑在这个设计中要解决的问题是什么。例如,在一个场景中,你需要解决照明氛围,表达环境叙事,设计场景layout?还是建筑与环境的搭配,关卡地形的设计?还是只是对艺术风格的纯粹探索?

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我的经验是,只要有目标,设计思路就会更清晰。在设计方面,各种艺术技巧和艺术风格只是表面,而内在的核心是设计的目的和解决问题的方法。

:在设计迭代的过程中,你认为什么是有效的迭代?

张绪: 每个环节都在补充和解释上一步留下的问题,这是我个人认为的有效迭代。
例如,设计机器人。在第一阶段,我们设计了剪影比,这可能是一个色块;在第二阶段,我们开始设计它的形状和结构分割;在第三阶段,根据上述基础,调整结构的合理性,抛光最终的艺术效果。这是经典P·S·D(Proportion,Shape,Detail)设计方法。
只要抓住核心元素,明确设计的目的是什么,在P·S·D在设计迭代的过程中,你的作品不仅可以有效迭代,还可以保留一些早期的核心内容。

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《孤岛惊魂5》

:高概念设计的含义是什么?

我觉得很难给它一个明确的定义。通常我们提到的高概念也有很多细分,比如高概念剧本、高概念艺术、高概念架构等等。
从我个人的理解来看,当你做创意工作时,你会发现设计越不受限制,就越难做到。在高度概念化的早期阶段,将一些非常抽象的基本概念分离出来,成为可视化的参考,帮助我们的大脑缩小想象力的范围;或者通过增加一些限制来消除干扰,从而缩小范围,获得更清晰的概念,即高概念设计。
使用高概念设计不仅可以节省大量的时间成本,而且可以很容易地向不同的人解释早期的模糊概念,而且可以很好地融入实际生产,建立一套科学高效的创意生产过程。

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高概念与普通概念的区别主要在于不同的阶段和功能。对于游戏或电影创作,面对抽象的文本剧本或图像,我们可以通过高概念进行模糊的查询和分类检索,然后收集和整理满足需求的内容,然后通过概念设计进一步缩小范围,最终获得可视化的结果。
例如,这就像我们站在屋顶上俯瞰远处。有很多道我让你看什么。这时,我告诉你对面有一座红色广告牌的高楼。在这个时候,你会专注于搜索和我描述类似的建筑,这是一个高概念。
然后,我再给你一个望远镜,告诉你红色广告牌的建筑是一座非常破旧的建筑,里面长满了杂草和苔藓。这时,你用望远镜找到了大楼的位置,看到了它的外观。这是一个普通概念具象化的过程,望远镜是概念设计的媒介或工具。

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:设计师对高概念设计流程的要求是什么?

张绪: 除了基本的艺术表达能力外,全球设计思维也很重要。在高概念设计过程中,不仅需要积极的思维,还需要逆向思维设计能力和分散的设计能力。
比如我描述了一栋房子,你很容易想到很多类似的画面。但如果我描述的是平行宇宙中的量子世界。然后你会发现,推广一般的积极概念思维相对困难。
因此,优秀的概念设计师需要大量的知识来支持,并具有较强的搜索学习能力,能够快速改变思维方式。当然也要能通过2D、3D或者其他形式的可视化结果。

:你认为国内新设计师最需要提高的能力是什么?如何提升?

张绪:
个人认为可能是设计思维能力。设计师需要尽可能多地考虑设计,而不是图片和风格;尽可能多地了解知识的各个方面,们感兴趣的方向进行深入的研究。现在网络非常发达,电影和书籍也是很好的学习渠道。

说实话,很多学生的绘画能力都很好。作为一名设计师,在执行层面上,绘画技巧和艺术表达是必不可少的,所以多练习一定会有用。
除临摹外,多创作也是一种很好的训练方法。我个人的训练方法也很简单,就是坚持画素描和创作,想画什么就画什么。过了一段时间,你会发现不仅你的绘画手感会越来越好。设计思维也会越来越丰富。

如何获得设计灵感?

张绪: 当我看到一些有趣的内容时,我会收集或记录它们。有的是网上无意刷的图片或视频,有的是根据需要专门研究和收集的材料。
每个艺术家通常都会建立自己的素材库,我也是。很多时候,我不会一个一个地打开材料库来获得灵感。相反,在设定目标后,他们通常使用一套工具和方法来获得灵感多年的总结P·B·C(Information
Package→Information Box→Color Board)获得灵感并建立Mood board。因为这种方法可以直接应用于实际生产和工作。
当然,最好的办法之一就是走进大自然,到现场采风。大自然总能给我很多灵感。此外,只要你愿意仔细观察和思考,你也可以从生活的各个方面找到很多灵感和材料。

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